Auteur Sujet: Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend  (Lu 5211 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Miku-DIVA

  • Invité
Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend
« le: 19 août 2012, 10:23:55 »
Bienvenue sur le topic des Custom DLC ! Ici, vous trouverez : la liste des nouveaux DLC, les DLC classés par personnage, les commandes de ceux qui voudraient un DLC et un tutoriel pour faire son DLC. Déjà, pour ceux qui n'ont pas lu mon ancien topic sur les Custom DLC (pour les UTAUloids des membres), voilà une petite explication sur la fonction des DLC et comment les utiliser. Déjà, un DLC est un contenu additionnel téléchargeable sur les boutiques en ligne des consoles. Et un Custom DLC est donc un contenu additionnel téléchargeable (sur Internet) customisé. Les Custom DLC peuvent-être : des models MMD (demande), des modules pour le jeu Project DIVA, des objets également pour le jeu, des musiques jouables et également des écrans de chargement et des stages pour les Edit Play.

LISTE DES NOUVEAUX DLC
Date de la dernière mise à jour : 19 / 08 / 2012

Modules
Écrans de chargement

DLC MUSIQUE

DLC MODULES

DLC STAGE

DLC ÉCRANS DE CHARGEMENT

INSTALLATION
ÉTAPE 01 : Installation du Nploader
* Téléchargez l'archive suivante : Nploader.

* Décompressez l'archive et allez dans le dossier "seplugins" pour y trouver un fichier nommé "nploader.prx".
Spoiler

* Copiez le nploader.prx dans le dossier "seplugins" de votre PSP.
Spoiler

* Allez dans le dossier "seplugins" et ajoutez cette ligne dans votre "GAME.txt".
Spoiler

(Si vous avez mis le patch fr, il faut mettre la ligne avant celle du divapatch, C'EST IMPORTANT, comme sur le screen):
Pour PSP X000:
ms0:/seplugins/nploader.prx 1
(ms0:/seplugins/divapatch/divapatch.prx 1)

Pour PSP Go:
ef0:/seplugins/nploader.prx 1
(ef0:/seplugins/divapatch/divapatch.prx 1)

* Si vous êtes sous CFW PRO, il vous faut désactiver le NODRM. Pourquoi? Car il va entrer en conflit avec le Nploader et vous empêchez d'utiliser les DLC même s'ils sont bien importés!
Pour cela, allez dans le menu Recovery en appuyant sur Select sur le XMB pour afficher le VSH Menu. Là, selectionnez "Recovery Menu".



* Vous voilà dans le "Recovery Menu", allez sur "Advanced".


* Là, vous allez sur NoDRM Engine et désactivez-le.


* Quittez le Recovery Menu en appuyant sur Rond à chaque fois.

* Voilà, le Nploader est installé !

ETAPE 2: Installation des DLC
* Chaque archive est composé d'un dossier "ULJM05681" (qui contient un autre dossier et qui lui-même contient un EDAT qui correspond au DLC.)
Spoiler

* Pour aller plus simple, il suffit de mettre ce dossier ("ULJM05681") dans le dossier PSP/GAME de votre PSP.
Spoiler

Si vous avez une fenêtre de remplacement de dossier/fichier qui s'affiche, faites "OUI" tout simplement.
Spoiler

* Voilà, votre DLC est installé !

ETAPE 3: Importer les DLC
* Lancez le jeu et allez dans les "Options".


* Dans les "Options" allez dans "Import données aditionnelles".


* Sélectionnez maintenant la catégorie de DLC que vous voulez importer. Prenons les modules par exemple.


* L'import est entrain de se faire !


* Une fois, l'import terminé, vous aurez un récapitulatif des DLC importés !


* Vous pouvez retourner sur le Menu Principal pour aller jouer !
« Modifié: 19 août 2012, 11:31:06 par Negative/Positive »

Miku-DIVA

  • Invité
Tutoriel de création des DLC
« Réponse #1 le: 19 août 2012, 11:31:46 »
[TUTORIEL] Faire des Customs DLC VERSION

Alors voici le tutoriel qui vous permettra de faire des Customs DLC !

Le tuto va être basé en 4 parties:
La première concernera la création du Customs DLC Modules avec un outil fait-maison par un membre de Project DIVA.fr.
La seconde concernera l'export et l'import des textures pour les modules.
La troisième concernera l'édition et la création des Customs DLC Objets.
La quatrième concernera l'édition et la création des Customs DLC Écrans de Chargement.

Partie 1 : Créer un DLC
Spoiler
Pour cette partie, il vous faudra le logiciel suivant : PDModuleCPKBuilder (créé par un membre de Project DIVA.fr)
Vous pouvez le télécharger ici.
(MDP: 100modules)
Et le pack de skins + textures des modules.

Voici comment il se présente:


Regardons comment le faire marcher avec l'exemple de Miku Cyber Nation
0/Faites-vous un dossier de travail où vous décompresserez l'outil et le pack de skin. Un dossier "TUTO" par exemple.
Spoiler

1/Lancer le logiciel
Tout d'abord, nous devons choisir nos 2 IGB (Tête et corps). Dans le cas de l'exemple, il faut choisir la tête de Racing Miku 2011 et le corps de Luka Cyber Nation. On navigue donc dans le dossier "skins" à la recherche des IGB qui nous concernent.
Spoiler
Dans notre cas, la tête de Racing Miku 2011 correspond au fichier "skin00_075h.igb" et le corps de Luka Cyber Nation correspond au fichier "skin03_014b.igb".

2/Ensuite, il faut choisir un slot pour notre DLC dans le champ "Slot Number". Vous pouvez choisir entre le slot 001 et 050. On va prendre le slot 019 pour notre exemple.


3/On continue avec le nom du module qu'on veut. Ici, on rentre le nom de "Miku Cyber Nation" dans le champ "Module Name".


4/On va sauter le champ "ReadCapa" car il n'y a pas besoin d'y toucher. On va passer sur le champ "Vocaloid".
En fonction du module que vous ferez, vous choisirez le Vocaloid correspondant. Dans notre cas, on fait un module pour Miku donc on choisi "Hatsune Miku" dans le champ "Vocaloid". Si on fait un module pour Luka, il faudra choisir "Megurine Luka" etc...


5/On passe au dernier champ qui est "Head Animation" qui correspond aux cheveux. En fonction de la tête que vous prenez, il faudra choisir l'animation qui va avec.
Voici à quoi correspond les 3 choix proposés:
Twintails -> Généralement utilisé pour les couettes de Miku
Long/Ponytails -> Pour Luka, Haku, Neru ou Miku quand elle a une queue de cheval.
Short -> Pour Rin, Meiko, Kaito et Len.
Nous utilisons la tête de Racing Miku 2011 qui possède 2 couettes donc on va choisir "Twintails"


6/Toutes les informations sont saisies. Il ne nous reste plus qu'à cliquer sur "Build CPK!"
Une fenêtre va apparaître en vous demandant où enregistrer vos DLC. Enregistrez-le dans le dossier de travail.
Spoiler

Vous obtiendrez un petit message disant que la création s'est déroulée sans soucis.


Il ne vous reste plus qu'à tester votre DLC fraichement créé en le copiant dans le dossier "C", là où il y a vos autres DLC (X:\PSP\GAME\ULJM05681\C) et de faire un import.


Partie 2: Extraire/Ré-injecter les textures
Spoiler
Dans cette partie, on va voir comment extraire/ré-injecter les textures des modules. Pour celà, il va faloir télécharger ce CPK Package File.
Comme vous pouvez le voir, je vous le fournis ! Comme ça, tout le monde pourra faire des Customs DLC à partir de ceux d'Extend !

On va pouvoir passer à l'étape suivante: "Extraire les textures".
On va prendre un exemple pour ce tutoriel. On va recolorer "Miku Outfit Luka".

Etape 1: Extraire les textures
Pour la suite, vous allez avoir besoin du pack suivant qui contient tout ce qui sera nécessaire : AFS2EXT Final Pack

Nouveautés du AFS2EXT Final Pack :
- CPK de 2nd/2nd# ne sont plus supportés! Utilisé le CPK fournis: CPK Extend
- Tous les corps et toutes les têtes des Modules d'Extend et 2nd sont complets!
- Corps et Tête de Teto Kasane!
- Posters pour la Chambre DIVA!

Décompressez-le dans votre dossier de travail. Dans mon cas, j'ai gardé le dossier "TUTO" pour travailler.
Spoiler

Allez dans le dossier "AFS2EXT" et lancez l'application "asf2ex.exe".


Cliquez sur "Open" et changez le type de fichier en "CPK Package File" comme sur le screen suivant :
Spoiler
Et ouvrez le fichier "Diva2Data.cpk".

Une fois le fichier ouvert, la liste des fichier contenus dans le CPK apparait à gauche :


On va maintenant recharcher le IGB qui concerne le corps de Luka pour notre exemple. Il correspond au fichier "skin03_000b.igb" dans la liste.


Vous remarquerez que la case en dessous de Texture s'est dé-grisée !
Vous pouvez cliquer sur la flèche pour voir les textures.

Dans le cas du corps de Luka, on voit qu'il y a 2 textures.

Pour les extraire, il vous suffit de cliquez sur "Extract" (comme sur le screen en-dessous) et d'indiquer où vous voulez les sauvegarder.

Pensez à donner différents noms à chaque texture que vous allez extraire car par défaut, il va mettre "texture" comme nom.
J'ai sauvegardé la texture dans le dossier de "AFS2EXT" pour être organisé.

Recommencez l'opération avec la 2ème texture ou les autres textures car il peut en avoir plusieurs !
Voilà , vous savez extraire des textures.

Etape 2: Ré-injecter les textures
J'ai modifié les 2 textures que nous avons extrait précédement. Nous allons donc les ré-injecter dans le fichier IGB.

Mettez vos textures éditées dans le dossier "pngnqi"
Spoiler

Selectionnez vos textures et déplacez-les sur "Process - Palette reduce 256 Median.bat" et sur "Process - Palette reduce 256 NeuQuant.bat".
Spoiler

Vous obtiendrez plusieurs versions de vos textures qui ont subi divers traitements pour réduire la taille tout en gardant de la qualité !
Spoiler

Retournez dans le programme "AFS2EXT". On va ré-injecter les textures du module de Luka. On se remet donc sur le "skin03_000b.igb". On choisit la 1ère texture et on clique sur "Rewrite".
[/url]

Un fenêtre s'affiche vous demandant de choisir la texture à injecter.
[/url]
Par défaut, je vous conseillerais de prendre les textures qui se finissent par "-or8" ou "-fs8". Mais il peut arriver qu'on soit obligé d'utiliser les autres. Vous allez comprendre pourquoi après. On va injecter le fichier "texture0-or8.png".
Un petit message en japonais s'affiche ! Il vous suffit juste d'appuyer sur "OK".

[/url]
Vous pouvez voir que notre texture injectée est là! Nous allons vérifier si l'injection n'a pas endommagé la seconde texture.

Passons à la deuxième texture pour voir :
[/url]
Vous pouvez voir que le bas de la texture est corrompu. Nous devons donc re-changer la 1ère texture. Donc retour sur la 1ère texture.

[/url]
On va mettre à la place soit les textures qui se finissent par ".neuquant.dither" ou ".neuquant". On va injecter le fichier "texture0.neuquant.dither.png". Le petit message en japonais s'affiche!  Il vous suffit juste d'appuyer sur "OK".

Faites de même avec les autres textures du IGB. A la fin, vous devez avoir vos textures qui s'affichent correctement.
[/url]
Dans notre exemple, les 2 textures injectées sont les fichiers qui se terminent par ".neuquant.dither" car avec les autres, on obtient des textures corrompues à l'injection. Rien ne vous empêche de mixer les fichiers textures comme par exemple : mettre la 1ère texture avec le fichier ".neuquant.dither" et la 2ème texture avec le fichier "-or8".
Vérifier toujours vos textures plusieurs fois avant de passer à l'étape suivante qui est de récupérer le fichier IGB avec nos textures injectées.

Pour récupérer le IGB avec les textures modifiées, il vous suffit de cliquer sur "Extract" comme sur le screen ci-dessous.
[/url]
Enregistrez le fichier IGB dans le dossier de travail. Dans notre cas, c'est le dossier "TUTO", je le rappelle.
Il ne vous reste plus qu'à recréer votre DLC avec la 1ère partie du tuto.

Voici ce qu'on obtient:
[/url]

CAS PARTICULIER: KASANE TETO
Le cas de Kasane Teto est différent puisque Teto n'est pas dispo dans les CPK de Extend. Je vais donc vous montrer comment changer les textures de Teto.

Pour changer les textures de Teto, il vous faudra le DLC qui lui correspond (Faites en une sauvegarde avant, on ne sait jamais). Son Slot est le 018 (018.EDAT)
Pour celà, mettez le DLC dans le dossier "AFS2EXT".
[/url]

Lancez "asf2ex.exe" et faites "Open". Changez le type de fichiers en "*.*" comme entouré sur le screen suivant
[/url]

Et ouvrez le fichier 018.EDAT.
[/url]
AFS2EXT a chargé votre DLC de Teto.

Pour, ensuite, modifier les textures de Teto, il vous suffit de cliquer de cliquer sur :
-06_skin_body.igb -> Pour modifier les textures du corps
-07_skin_head.igb -> Pour modifier les textures de la tête
Une fois vos textures éditées, il vous suffit d'extraire les 2 IGB et refaire un Custom DLC avec le PDModuleCPKBuilder.


Partie 3: Le cas des Customs DLC Objets (ou Posters)
Spoiler
Pour les Posters, la technique diffère un peu du fait que l'on a pas encore d'outils comme pour les modules. On va retrouver donc la méthode de l'éditeur hexdecimal.
 
On va commencer pour extraire la texture de l'un des posters, la modifier et la ré-injecter dans l'IGB qui le concerne et récupérer l'IGB modifié comme dans la Partie 2. Donc suivez la Partie 2. Les posters correpondent aux IGB suivants:
- voc_120_t01_pos_001I.igb
- voc_121_t01_pos_002I.igb
- voc_122_t01_pos_003I.igb
- voc_123_t01_pos_004I.igb
- voc_124_t01_pos_005I.igb
- voc_125_t01_pos_006I.igb
- voc_126_t01_pos_007I.igb
- voc_127_t01_pos_008I.igb
- voc_128_t01_pos_009I.igb
- voc_129_t01_pos_010I.igb
- voc_130_t01_pos_011I.igb
- voc_121_t01_pos_012I.igb
(Vous les trouverez dans le CPK Extend)

Petite info IMPORTANTE pour votre édition:
Quand vous éditerez votre poster, vous devrez garder intactes les zones blanches sinon le poster va beuguer.



En même temps, vous voyez qu'il y a 3 types d'images.

Voyons comment les mettre dans des DLC maintenant !
Téléchargez ces 2 EDAT prêt à l'emploi (ils sont vides).
(PS: Normalement ils sont bien adaptés pour chaque injection.)
Comme vous avez pu le voir au dessus, il y a 3 types d'images : l'une fait 128x256, la seconde fait 256x128 et l'autre fait 256x256.
Donc pour vos éditions sur les textures 128x256 et 256x128, vous les injecterez dans 0XX.EDAT et ceux de 256x256, vous les injecterez dans 0YY.EDAT

Pour le tuto, on va injecter l'image suivante (après l'avoir mis dans l'IGB) :

Comme l'image est au format 256x256, on va utiliser le 0YY.EDAT

Ouvrez 0YY.EDAT avec un éditeur hexadécimal (comme HxD) et votre IGB modifié (j'ai injecté l'image dans voc_127_t01_pos_008I.igb).


On va juste changer le slot et le nom du poster avant d’insérer l'IGB.

On va commencer par le slot. Direction l'offset 1800 et remplacer les YY (ou les XX en fonction de l'EDAT) par un numéro (j'ai mis 14) Vous pouvez mettre entre 001 et 025 !


On va changer le nom ensuite. Direction l'offset 2000 et complétez le nom après "Poster".


On va reporter la longueur du nom pour qu'il puisse s'afficher complètement.
On sélectionne tout le nom.

J'ai une longueur de 1B.

Direction offset 870 et marqué votre longueur aux endroits soulignés comme sur le screen ci-dessous


Maintenant que tout cela est fait, on peut injecter notre IGB.
Direction l'offset 4000


Maintenant, allez sur l'autre onglet où il y a votre IGB modifié et sélectionnez tout. Faites "Clic droit" et choisissez "Copier"


Retournez sur l'EDAT ,qui doit toujours être à l'offset 4000 quand on l'a laissé, et faites "Clic droit" à l'offset 4000 et choisissez "Coller en écrasant".


Injection faite !


Il ne vous reste plus qu' à faire "Fichier" -> "Enregistrer sous" et de l’enregistrer par le nom du slot. Dans mon cas, c'est 014.EDAT.
Mettez ensuite votre DLC dans le dossier "H" cette fois qui correspond aux Objets de Chambre Extras (Mur) (X:\PSP\GAME\ULJM05681\H)

Lancez le jeu et faites un import des Objets de Chambre (Mur) dans le menu d'import. Allez dans la Chambre DIVA et mettez votre poster personnalisé tout en l'admirant !

Miku-DIVA

  • Invité
Re : Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend
« Réponse #2 le: 19 août 2012, 11:33:19 »
Installation du divapatch:
Spoiler
Comme je l'ai dit plus haut, on va utiliser le divapatch (plugin codé par CodeStation je le rappelle). Pour ceux qui utilise le patch fr, passez votre chemin jusqu'à la prochaine étape où on met les images qu'on a injecté.

0/Décompressez l'archive dans un dossier "divapatch". Dans ce dossier, il doit y figurer les fichiers "divapatch.prx" et "divaext_images.bin" de l'archive.
Spoiler

1/Copiez ce dossier "divapatch" dans le dossier "seplugins" de la Memory-Stick de votre PSP.
Spoiler

2/Copiez aussi le dossier "divaext" qui contient les images originaux dans le dossier "divapatch".
Spoiler

3/Ouvez votre fichier "game.txt" et ajoutez lui la ligne suivante:
ms0:/seplugins/divapatch/divapatch.prx 1 (PSP-X000)
ef0:/seplugins/divapatch/divapatch.prx 1 (PSP Go)
Spoiler

Voilà, le divapatch est ajouté !

Bonne journée,
NegaPosi

Hors ligne Miyukie

  • Kocchi New User
  • *
  • Messages: 11
  • Karma: 58
  • Sexe: Femme
  • a que coucou x))
    • Voir le profil
Re : Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend
« Réponse #3 le: 19 août 2012, 15:13:34 »
Est ce que on peut en faire si on na pas la psp ? :/
Sinon très bon tutoriel ;)
[img2]http://images.ados.fr/photo/3917963391/micky-nekosan/darkness-dead-3877204351.png
[/img2]
nyarara <3

Miku-DIVA

  • Invité
Re : Re : Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend
« Réponse #4 le: 19 août 2012, 15:17:49 »
Est ce que on peut en faire si on na pas la psp ? :/
Sinon très bon tutoriel ;)

On peut mais après il faut m'envoyer un mail pour que je vous donne le model MMD. Sinon, Miyukie, j'ai commencé ta commande.

Hors ligne Miyukie

  • Kocchi New User
  • *
  • Messages: 11
  • Karma: 58
  • Sexe: Femme
  • a que coucou x))
    • Voir le profil
Re : Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend
« Réponse #5 le: 19 août 2012, 16:02:41 »
C'est vraiment gentil ,merci  ;D
[img2]http://images.ados.fr/photo/3917963391/micky-nekosan/darkness-dead-3877204351.png
[/img2]
nyarara <3

Hors ligne TBK

  • Vixen Vaporub Youtaite
  • Animator
  • Always & Forever member
  • *****
  • Messages: 4427
  • Karma: 143
  • Sexe: Femme
    • Voir le profil
    • Ma Page Facebook avec tous mes projets!
Re : Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend
« Réponse #6 le: 24 août 2012, 20:30:39 »
Si possible, j'aimerai bien Guren dans la tenue de spica :



Avec les cheveux de Luka en noir et les yeux bleus aussi.

Merci o/
Ma dernière cover c'est par ici !

Vous trouverez tous mes liens ici~

Hors ligne Rynkka

  • Kocchi New User
  • *
  • Messages: 12
  • Karma: 60
  • Sexe: Femme
  • Kyuuun!
    • Voir le profil
Re : Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend
« Réponse #7 le: 04 octobre 2012, 15:53:00 »
C'est vraiment bien expliqué, merci pour le tuto! :D
Mais en fait, comment exporter le dlc en model pour mmd?

Miku-DIVA

  • Invité
Re : Custom DLC - Project DIVA 2nd/2nd#/Extend
« Réponse #8 le: 04 octobre 2012, 18:47:13 »
Désolé si je en réponds pas beaucoup, je me connecte de moins en moins ces derniers temps. Le démarrage de la sixième, etc.
Je mets donc temporairement le topic en arrêt de marche.

Bonne soirée,
NP